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●「有料」エリアと「無料」エリアをどう結び付けるか コンテンツ・ビジネスの肝

クローズの「有料」エリアと、オープンの「無料」エリアをどう橋渡しするか。デジタル化時代のコンテンツ・ビジネスの知恵の出しどころ。ただ大方のコンテンツ関連企業の対応は鈍い。その中で少数ながら新聞、雑誌、書籍、それぞれの特性を生かした様々な取り組みが続いているのは心強い。紙版と電子版が共存しながら、コンテンツ(作品)のユーザーによる発見とそこから産まれるエコシステムの維持に、寄与する道が発見されなければならない。

注目すべきは、W3Cでクローズとオープンの橋渡しのアイデアが熱心に検討されていることだろう。

両者の接点にあるのが、HTML/CSSの技術群だ。

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●日本上陸!超便利な「アマゾン決済」の衝撃度

B:暮らしと職場の風景を変えていく(個人の意思決定と情報社会)

●日本上陸!超便利な「アマゾン決済」の衝撃度 http://toyokeizai.net/articles/-/70823
アマゾン・ジャパン以外のECサイトで、アマゾンアカウントによるログインと、アマゾンを経由した決済を行えるようにするサービス。「最大のメリットは、そのスピード(略)。顧客情報や決済情報の入力を省くことができるため、ECサイトにアカウントを作ったり、カード情報を入力する「時間」が節約できる。
このことは、オンラインショッピングの消費者行動において、決済まで進んでくれる確率を高める非常に有効な手段となる」。優れたユーザーエクスペリエンスこそが肝心。

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知のパラダイムシフト

●電子書籍とゲームの結節点

A:<メディアとしての紙>から<デジタル化するメディア>へ

●電子書籍とゲームの結節点――松岡正剛が「NAZO」に見出した可能性 http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1412/17/news031.html

シリーズ「まつもとあつしの電子書籍セカンドインパクト」からの一篇。書き言葉の前に、話し言葉の時代が長く続いた。その時代にも、記録し、他の人間に、他の社会に、のちの世代に伝える欲求と必要はあった。そこで編み出された「物語」は、「話し言葉時代」の記憶と伝承のためのツールであり、装置だった。デジタルの社会で今、電子書籍は、「物語」となれるか。

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