●Facebookのシェリル・サンドバーグCOO

B:暮らしと職場の風景を変えていく(個人の意思決定と情報社会)

●コードが書けないデザイナーは淘汰されていく?UIデザイナーの未来予測 http://careerhack.en-japan.com/report/detail/659
「僕はデザイナーがコードを書く意義は2つあると思っています。一つ目は技術によってしか到達できない表現があるから。例えば、インタラクティブな動きを表現したり、データを一つの絵にしたりするにはデザインとエンジニアリングの双方が必要になってくる。また、デザイナーもコードを書けることによって、チームでのプロダクト開発が効率化できる」。
ただす、ことはそう簡単ではないのも事実。
問題意識は、「みんなで日本の“ユーザー体験“を底上げしていく」。

●人工知能がCMを作る 広告代理店が挑戦するテクノロジーとの共創 http://www.sensors.jp/post/AICD_McCANN.html
「通常のCM制作においてはクライアントの商品を彼らのメッセージとともに発信したい、という依頼が主になるのですが、まずはクリエイティブディレクターが全体のおおまかな方向性を決め、我々現場が細かな企画、演出を担当する、というのが基本的な流れ」。
ここで人工知能、「AI-CD β」は「一番最初の大きな指針を示してくれる」部分を担当する。

●フェイスブック、「メッセンジャー広告」を年内に開始 http://forbesjapan.com/articles/detail/11312/1/1/1
単なるディスプレイ広告ではない。会話型の広告、という斬新なアイデア。

「メッセンジャーアプリ内の広告はユーザーが企業アカウントと会話を交わす中で表示される。フェイスブックはまた、メッセージ用のURLショートリンク(fb.com/msg/)を作成し、ユーザーらが即座に企業との会話を始められるようにするという」。

●シェリル・サンドバーグCOOのバークリーでのスピーチは必視聴 http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2016/05/cooha.html
Facebookのシェリル・サンドバーグCOO。最近夫を亡くした。
「人は生まれながら不幸からの回復力を一定に持っているわけではない。筋肉と同じように鍛えれば、必要なときに利用できるようになる。回復力を鍛える過程で、あなたは本当のあなたになり、恐らく最良のあなた自身になる。あなたの回復力を鍛えなさい」。

●クッキーは死んだ? ピープルベースが生き残るのか?:Facebookがアドテクに抱く野望 http://digiday.jp/platforms/facebook-people-based-marketing/
複数のデバイスを利用する個人を識別するピープルベースドマーケティング(People-Based Marketing:人単位のマーケティング)。
消費者のメディア接触は世界的な傾向としてマルチデバイス化している。
・25%が1日に3台以上のデバイスを利用
・40%以上が行動を完了するまでに複数のデバイスを利用する
消費者はさまざまなデバイスから高頻度/少滞在時間でメディア接触を繰り返す傾向が出ている。課題はデバイスごとに行動データが分断されることだ。個人が複数のデバイスを併用しているとき、別々の個人として識別されてしまう。

●ゲーム性と物語とキャラクター レポート https://fabank.bz/blog/?p=1433
ゲームのマネタイズのための構造と、物語であるための構造とのジレンマとその解決の方向性について。

●ビックリマンやゼビウスに隠れていた、コンテンツで人を熱狂させる仕掛けとは? http://www.gizmodo.jp/2016/05/ioc_narrative.html

我々が通常用いている「ストーリー(=物語)」とは別に、「ナラティブ」という概念が存在する。そしてロラン・バルトは、ナラティブを「ストーリー」と「ストーリーを語る技法」の融合だと定義した。ここでいうストーリーとは、「最初から最後まで時系列でつながる一連の出来事」のこと。
さてゲームにとってストーリーは必ずしも必要なものではない。「テトリス」のようにストーリーがなくても大ヒットするゲームは多数存在するのを見てもわかる。

その一方でゲームには従来のメディアにはない、新しい物語体験を提供できる可能性がある。そのとき登場するのが「ナラティブ」という概念。その可能性は技術革新によって広がり、2000年代にブレイクした。
ナラティブゲームの実例:
タイトル:PRY
制作:Tender Claws

タイトル:Ice-Bound Concordance
制作:Down to the Wire

●最新映像も!『No Man's Sky』について知っておくべき41のこと http://www.gamespark.jp/article/2015/08/05/59083.html
多くのゲーマーが注目している、Hello GamesのSci-Fi探索サバイバル『No Man's Sky』。無数の惑星が存在する宇宙空間を自由に探索していくアクションゲーム。


★The Slack generation | The Economist http://www.economist.com/news/business/21698659-how-workplace-messaging-could-replace-other-missives-slack-generation
コミュニケーションプラットフォームであり、ファイル共有にも使える。それから、アプリと統合もできる。今流行のslak。最大の課題は、Slackが結局、利用者間のコミュニケーション(会話)を無制限に増やしてしまうこと。

●次世代シニアの7割がオンライン旅行予約を経験、自ら情報収集できる“ネットサーフィン型”も http://www.travelvoice.jp/20160509-66316
消費のきっかけとなる情報源については、バブルの前後の世代でで違いが表れた。
特にバブル世代はネットでの情報収集が紙媒体を上回り、「キーワード検索だけ」ではなく、「クチコミ、比較サイト、SNS、ブログなど様々なところから探す」が552.%と過半数超え。
プッシュ配信に慣れているスマートフォンのネイティブ世代よりも、若い頃からパソコンでネットを利用していたバブル世代は様々な情報源から幅広く集めるプル型の情報収集が得意で、抵抗がないのではないか。

●ポイント業界の最新地図  http://www.paymentnavi.com/paymentnews/55678.html
将来的にスーパーセルになる可能性のあるポイントプログラムはAmazonポイント、そしてソニーポイント。
「現時点ではオンラインのみに閉じられたポイントプログラムとなっているAmazonポイントだが、リアルに進出することがあれば一番怖いポイントプログラムとなるはず」。
「ソニー生命やソニー損保などもあり、すべてのサービスをポイントプラットフォームでつなげば、一気に主役になるポテンシャルを秘めているソニーポイント」。

●使って分かったiPhone SEの「がっかり」 http://style.nikkei.com/article/DGXMZO02063330Z00C16A5000000
【がっかりな点1】 キーボードが小さすぎる
【がっかりな点2】 解像度が低く、画面が暗い
【がっかりな点3】 3D Touchが利用できない