Tag Archives: ポケモンGO

●若者は情報革命の最先端にいる

B:暮らしと職場の風景を変えていく(個人の意思決定と情報社会)

●ポケモンGO、すでに1億2,000万ドル以上の「課金」 App Storeドル箱化への道 http://wired.jp/2016/08/08/pokemon-go-money-monster/
「知的財産と素晴らしい制作の組み合わせの力」.
ポケモンGOは、多くの人が推測しているよりも強力にApp Storeを基盤にしている
しかも、「ポケモンGOは今回の成功を、ほかのアプリから客を奪うことなく成し遂げた。アップアニーの分析によると、ポケモンGOの売り上げの分だけ、全体の売り上げが増加している」という特徴を持っている。

「調査会社アップアニーによると、ポケモンGOはApp Storeが提供されている地域の半数に満たない地域への公開で、1カ月足らずで1億2,000万ドル以上のアプリ課金を生み出した。またSensor Tower社によると、7月30日~8月1日の週末は、1日の平均利用時間は30分近くだった」。

「日本ではポケモンGOをダウンロードした人の4人に1人が毎日プレイしている。先日、ポケモンGOはダウンロード数が1億件を突破した」。
「ポケモンGO本体だけでこれだ。さらに、近くにいるポケモンはどこを探せば見つかるのかがわかるというマップアプリ「Go Gear」が、App Storeの有料アプリの第2位になっている」。

Continue reading

 

●ポケモンGOの社会学・心理学

C:技術で/技術が/技術を(ICT:社会・法・制度論と技術文化論)

●「ポケモンGO」からみるIoT・モノとネットワークの本質とは? http://www.zaikei.co.jp/article/20160730/319478.html
ポケモンGOは、サイバーフィジカルシステム(CPS)を娯楽の世界に応用したもの。すなわち位置情報システムを活用することにより、現実世界そのものをゲームの舞台とするところが特徴。
ところで、この「CPS」とは実世界にある多様なデータや情報をセンサーネットワーク等で収集・集積し、その分析結果を現実世界にフィードバックするもの。要はモノのネットワーク「Internet of Things (IoT)」のことだ。
CPSは二面性を持っていて、それが新しい生活シーンを演出するのだが、まだまだ思いもよらない使い方が出てくる可能性を秘めている。二面性とは、「電子的なコミュニケーション・ネットワークの進化であるとともに、現実世界での(アナログ的な)なコミュニケーションの機会をも拡大」する、という点だ。

Continue reading