●学習でも読書でも、出会える・選べる、が大事

D:学習・教育のデジタル化と変容する知の体系

●学習テクノロジーの未来 http://flit.iii.u-tokyo.ac.jp/seminar/004-2.html
ゲーミフィケーション。学習のためのゲームを作る際の要点について。
「将来の学習のための準備(Preparation for Future Learning)」、つまり、「将来的に子どもたちがひとりで学ぶことができるよう、準備の機会を与えられるようにするべき」「技術はやっと人間の創造力に追いついてきたと思います。今こそイノベーションを起こす時です。今なら昔よりもクリエイティブで面白いものができるようになると思っています」。

『マインクラフト』の教育効果に専門家も驚嘆! 「Minecraft × Education 2015 〜こどもとおとなのためのMinecraft〜」レポート!
小学生の間で、“マイクラ”の愛称で親しまれているゲーム「マインクラフト」の人気が拡大している。
マインクラフトは、2009年にスウェーデンのベンチャー企業Mojang ABが開発したゲームで、“サンドボックスゲーム(砂場のように自由に遊べるゲーム)”というジャンルのゲームのひとつ。
ロールプレイングゲームとは全く違う部分に教育効果が認められる、と話題。

●日本における学習テクノロジーの未来 http://flit.iii.u-tokyo.ac.jp/seminar/004-3.html
協調学習を支えるテクノロジー、ツールについて。
レコノート(ReCoNote)=「資料を読んだ後に自分の解釈をノートに残し、お互いのノートをつなぎ合わせていくことで考えを共有し、多様な観点からリフレクションを促すことができます。最初は、自分のノートから資料へのリンクと、資料から自分のノートへのリンクをつけられるようにしておき、徐々に自由なつなげ方ができるように変えていきました」。
ただ、それを一般の先生が使えるように、どう支援していけるかという点が非常に大事」。

●子どもがメディアを選ぶ http://i-learn.jp/archives/338
原則としてメディアの選択権は学習者の側に置くべき」、と。
紙媒体は扱える情報が限定的である反面、情報密度を疎にして学習者の集中や熟考を引き出す事が出来る。一方、ICTは単位時間中に扱う情報量が膨大になるので、雑多な情報を取捨選択したり、要点を掴んだりといった作業が要求される。
重要なのは、選ぶ余地を残す事と、学習者自身が選ぶという事です。選択肢があれば、自分の得意不得意や好き嫌いについて冷静に考える余地が生まれます」。

●子どもにプログラミングを学ばせる真の意義 http://toyokeizai.net/articles/-/89410
「アメリカでは、プログラミングができるようになることで仕事の選択肢が増え、高い給与に結びつくと考えられている」。アメリカでコンピュータサイエンス系の学部を卒業した学生の平均年収は800万円弱と、他学部の卒業生と比べて高いことが分かっている(全米大学企業連合・2015年春)。

●レゴ エデュケーションと日本マイクロソフトが日本発 IT 人材育成を目的としたプログラミング ロボット教育カリキュラムの提供で連携 http://news.microsoft.com/ja-jp/2015/10/27/151027-azure-lego-education/
LEGOの教育部門LEGO Educationと日本マイクロソフトが、日本のIT人材育成を目的として、小中高生を対象にしたプログラミング教育カリキュラム「ロボット×クラウドではじめての本格プログラミング~レゴ マインドストームで地球を探査」を開発。
(サイト:LEGO.com エデュケーション オフィシャルサイト http://education.lego.com/ja-jp?noredir=true

●デジタルで学ぼう:最新ウェブ技術で平和学習 広島女学院高と首都大学東京が「ヒロシマ・アーカイブ」http://mainichi.jp/shimen/news/20151027ddm013100015000c.html
「アーカイブから特定の被爆証言を選び、証言者の避難ルートを現地でたどる授業用のシナリオを「すぐにでも周知したい」と意気込む。現存する旧日本銀行広島支店が被爆建物であることや、被爆した下村時計店が今も営業していることなどを、ルートを歩きながらアプリ上の当時の写真などと照らし合わせて学ぶことができる」。
(サイト:ヒロシマ・アーカイブ http://hiroshima.mapping.jp/index_jp.html )

●【読書週間】学校司書の充実図れ(10月26日) https://www.minpo.jp/news/detail/2015102626263
「高校には学校司書のほかに、教科の授業をしながら図書業務を兼務する司書教諭がいるが、生徒一人一人の興味や関心に応じて本を選び、アドバイスするには高い専門性が求められる」。
「近年、学校の図書館や図書室は、本を読んだり借りたりするだけでなく、生徒が静かに自分を見詰める場所にもなっている。職員室ではなく、図書室にいる学校司書に相談したり、悩みを打ち明けたりする生徒もいて、重要性は増している」。

●15歳のニュース:第61回学校読書調査 マンガのチカラ http://mainichi.jp/feature/maisho/news/20151031dbg048040005000c.html
本・雑誌・新聞を読んだ時間は小中高の7割以上が1日30分以内(0分も含(ふく)む)。分からないことを調べるのにスマホやタブレット、パソコンを使うと答えた人は小学生60%、中学生82%、高校生94%。
マンガを読むことで「今まで知らなかったことがわかった」は全体の73%。

●「本が売れぬのは図書館のせい」というニュースを見たのでデータを確かめてみました http://japan.cnet.com/sp/t_hayashi/35072745/
「図書館の伝統的役割が問い直されている、とは言っても、変わらないものもあります。それは、「知らない本との出会い」を実現する(しかも無料で)機関である、とのことです。この役割を広告料金に換算したら、どれほどの金額になるかわかりません。図書館をつぶせば、その分の負担は出版界に移動するだけ」。

●ほとんどの本は「見出されていない」 http://rentwi.textfile.org/?658632260342538240s
「私の理解では、ほとんどの本は「見出されていない」のだと思っています。ですから、図書館なり何なりで「うわ、なに、こんな本あるなんて知らなかった!面白いじゃん!」と出会っていただくことがとても大事。本当に面白い本ならば、絶対読者は買ってくれるし、買わないまでも他の人に推薦してくれる」。

●公共図書館はほんとうに本の敵http://magazine-k.jp/2015/07/09/libraries-are-not-ememy-of-the-books/
2015年2月2日に紀伊国屋サザンシアターで行われた「シンポジウム〈公共図書館はほんとうに図書館の敵?〉」の記録。
文化産業に共通することは文化事業体と営利事業体の二重構造。たとえば、「メジャーな漫画雑誌」とそのマンガの「二次創作のあるコミケ」。
また「流行作家もかつては新人だった。なかなか本が売れない新人たちが流行作家になるまでのプロセスを支えているのは大ベストセラー、中ベストセラーです。寡作な作家が大学で教えたり、講演したりしながら、書いている。対談やエッセイを手掛ける一方で、「ライフワーク」に取り組み、誰でもが感動するような作品を書くには長い年月がかかる」。

●「読まなくなるだけ…」図書館への“新刊貸出の1年猶予”要請に反論が続々 http://irorio.jp/nagasawamaki/20151029/272111/
「「図書館で借りられなかったらといって買う人はいるのか?」「かえって本離れを加速させるのでは?」など図書館の貸出を規制しても本の売上増加には繋がらないのではないかという意見が多くみられた」。

●中国、読みたい本は書店でも貸し出し http://www.sankeibiz.jp/macro/news/151029/mcb1510290500001-n1.htm
「書店で“貸し出し”された本の代金は図書館が支払う」、ミスマッチ解消策。
「市民が読みたい本は図書館になく、図書館が購入する本は市民が興味を持たない。こうしたミスマッチは多くの図書館で存在する」、この「矛盾を解決するためにオーダーメードの貸し出しサービスを実現」。

●村上春樹さんが図書館で借りた本はなぜ秘密にされるべきなのか? 神戸新聞報道から考える"リアル図書館戦争" http://www.huffingtonpost.jp/2015/10/20/haruki-murakami-lib_n_8338888.html
日本図書館協会の「図書館の自由に関する宣言 1979年改訂」の中には、「図書館は利用者の秘密を守る」が含まれ、利用者の読書や利用の事実を外部に漏らさないこととしている。
そこには読書は民主主義の根幹であり、個人情報という考え方がある。 

 

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