◎普及が進む電子図書館と長尾構想が目指した「理想の電子図書館」との異同あるいは「知識の構造化」について◎
「問題を解くためには、主題となっている事柄についていくらかの知識が必要であり、われわれはすでに持ってはいるが眠っている知識の中から関係のあるものを選び出し、集めておくことが必要である。」(『いかにして問題をとくか(G.ポリア ) 』)
◎普及が進む電子図書館と長尾構想が目指した「理想の電子図書館」との異同あるいは「知識の構造化」について◎
「問題を解くためには、主題となっている事柄についていくらかの知識が必要であり、われわれはすでに持ってはいるが眠っている知識の中から関係のあるものを選び出し、集めておくことが必要である。」(『いかにして問題をとくか(G.ポリア ) 』)
●なぜ「囲碁」だったのか。なぜ「10年かかる」と言われていたのか──AlphaGo前日譚 http://wired.jp/2016/03/15/the-mystery-of-go/
人工知能がトップ棋士を破るまでのコンピュータ・プログラム前史。
2,500年以上前に中国で生まれた囲碁は、チェスと同様に「二人零和有限確定完全情報ゲーム」(チェス、チェッカー、オセロ、シャンチー、将棋など)。サイコロのように偶然が介在する余地はない。
ところが演算の規模が膨大なのが囲碁と他のゲームとの違い。これを演算処理のスピードだけで対応しようとしてる間は勝てなかった。人間でも演算の規模の膨大さを理由にした成長の「壁」が存在するように。
これに対し信用リスクの計量化にも使われる、モンテカロル法によるランダムなシミュレーションの技法を取り入れたところでブレイクスルーが生まれた。「1950年に考案されたモンテカルロ法は、しらみつぶしの探索法を、より少ないサンプルから統計的に解答を導き出す方法」に変える発想の転換だった。
だがそれは「知性」と呼ぶにはまだまだ遠いものだった。
●ドミニク・チェン | 生身の人間そのものへの気付きや注意が増すように情報技術を使役すること http://wired.jp/innovationinsights/post/analytics/w/mindful-information/
情報技術に善悪はない。だが、今日のぼくたちは人を殺すことではなく、人を生かすことを主眼にすえて情報技術と向き合える時代を生きている。だから、「おだやかで賢い機械が社会をつくる未来」を志向したい。
ハネス・アルフヴェンの『The Tale of the Big Computer: a Vision』には、「コンピューターが生命進化の帰結のひとつであり、人間のような邪な権力への衝動を持たずに理性的に行動できる存在として描かれます。最終的に、計算機が自己増殖しながら繁栄していく過程で、機械に依存して進化が止まった人間を必要としなくなり、人間より優れた「秩序ある社会」を構成する光景が描写されて終わります」。
●ここが最前線!2015年WEBデザイントレンド13選 http://blog.codecamp.jp/web_design_trend/
カード・レイアウト(タイル・レイアウト)/シングルページ
●新しい写真素材サイトがどんどん増えてる!高品質な写真画像がクレジット表記無しで無料利用できるサイトのまとめ http://coliss.com/articles/freebies/stock-photos-for-2015-may.html