●アクティブ・ラーニングの誤解を解いて、デジタル教科書と合体

D:学習・教育のデジタル化と変容する知の体系

●「デジタル教科書」の位置付けに関する検討会議 中間まとめ」(案) http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/110/shiryo/__icsFiles/afieldfile/2016/06/10/1371911_1.pdf
「検定=無料」の呪縛をかいくぐりつつ、どうやってデジタル教科書を現場であたり前のものにするか。
その解のひとつが、「デジタル教科書の内容と範囲は、基礎的な学習内容の履修を保障するという目的を果たすために、紙の教科書と学習内容は同一であることが必要。同一の内容を紙面か電磁的記録として記録するかの違いとしてとらえ、その内容を示すコンテンツ部分だけがデジタル教科書の構成要素と」するやり方。

●「デジタル教科書」推進に際してのチェックリストの提案と要望 https://www.ipsj.or.jp/03somu/teigen/digital_demand.html
1: 「デジタル教科書」の導入が、手を動かして実験や観察を行う時 間の縮減につながらないこと。
2: 「デジタル教科書」において、虚構の映像を視聴させることのみ で科学的の学習とすることが無いこと。
3: 「デジタル教科書」の使用が、児童・生徒が紙と筆記用具を使っ て考えながら作図や計算を進める活動の縮減につながらないこと。
4: 「デジタル教科書」の使用が、児童・生徒が自らの手と頭を働か せて授業内容を記録し整理する活動の縮減につながらないこと。
5: 「デジタル教科書」の使用が、穴埋め形式や選択肢形式の問題に よる演習の比率増大につながらないこと。
6: 「デジタル教科書」の使用が、児童・生徒どうしが直接的に考え や意見を交換しながら進める学習活動の縮減につながらないこと。
7: 「デジタル教科書」の使用により、授業の「プレゼンテーション 化」や、児童・生徒に対するプレゼンテーション偏重・文章力軽視意識 の植え付けが起きないようにすること。
8: 「デジタル教科書」の導入に際して、教員の教科指導能力が軽視 されることがないように、また教員の教材研究がより充実するように配 慮すること。
9: 「デジタル教科書」の導入に際しては、少なくとも当面の間は、 現行の紙の教科書を併用し、評価や採択においては紙の教科書を基準と すること。

 

●学研・ベネッセなど、デジタル教材の基盤共通化へ http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ08HT6_Y6A600C1TI5000/
相互運用性の確保。
「現在の各社の教材配信サービスでは生徒ごとに別々のIDが発行されている。教材の利便性を高めるため、IDの共通化に向けた仕様作りや普及促進に向けた施策を業界全体で議論する」。
是非、単元IDの共通化

●成熟社会に相応しい教育と学習指導要領改訂について http://www.sky-school-ict.net/shidoyoryo/160610/
学習指導要領改訂の動向とアクティブ・ラーニング。
・知識がなければ考えることができません。「Application Based on Knowledge」というのが、前回の改訂の基本的な考え方ですし、その考え方は今回もいささかたりとも変わってはおりません。

・私たちは、コミュニケーション能力や人間力、21世紀型学力などの抽象的な能力論からカリキュラムを規定していく、カリキュラム構造を変えていくことは考えていません。我が国の学校教育では各教科の中で、科学的なものの見方、考え方や、算数・数学的なものの見方、考え方など、教科固有の思考の枠組みが伝統的にあります。
・アクティブ・ラーニングは授業の型のことではない=アクティブ・ラーニングとは、深い学びをすること、そして子どもたちにアクティブ・ラーナーになってもらい、子どもたちの力に応じて授業に主体的に参加してもらうこと。

●アクティブラーニングで日本の教育の新しい地平を拓く 京都大学 溝上慎一先生 http://univ-journal.jp/column/20167723/
「ALは、近年高まりつつある教育の社会的機能の見直し、つまり学校や大学はもっと社会が求める力の養成に力を入れるべきだという気運の高まりにも応えます」。
「自ら発信するとともに、人の意見を聞きコミュニケーションを図るという ALの方法、手法は、知識の活用をはじめ、異なるバックグランドを持つ他者を理解する力など、これからの社会が求める技能や態度(能力)を身につけるための有力なアプローチ」。
「今、生徒にとって大事なことは、将来、自分は何になりたいか、どのような形で社会に貢献したいかについて真剣に考えること」。

●内田洋行、小学校へ英語教材配信…短時間学習に対応 http://resemom.jp/article/2016/06/17/32130.html
モジュール授業」(短時間学習):ICT 等を活用しながら 10~15 分程度の短い時間を単位として、繰り返し教科指導を行う効果的な学習方法。

●マイクラで急拡大!世界が注目する子どもSNS・Creatubbles http://ascii.jp/elem/000/001/175/1175768/

Creatubbles美術館」:世界的な大人気ゲーム『マインクラフト』のゲーム内に、子どもたちが授業でつくったアート作品を飾って仮想の美術館を作るプロジェクトがイタリアで始まった。
・マインクラフトの中に作品展示ができる

Creatubbles:子どもたちが使えるウェブブラウザ上でのソーシャルメディアサービス。アップロードした作品には、世界中からバブル(いいね!)やコメントが届き、また世界中のクリエイターがアップした作品の閲覧ができる。

Creatubblesの対象年齢は幼稚園から、小学校、中学校がボリュームゾーン。当初は厳密に13歳以下しか参加できなかったが、子どもたちと一緒に作品作りに参加できるよう大人向けアカウントの機能も充実してきた。

●マインクラフトがついに全世界売上1億本突破、その快挙を振り返るインフォグラフィックを公開 http://gigazine.net/news/20160603-minecraft-sales/
・世界の各地域での売上げをプラットフォーム別にグラフ化:「PC/Java Version」「Console」「Pocket Edition/Windows 10」の3つに分けられていて、ヨーロッパでは各プラットフォームの割合がきっ抗しているが、アジア・太平洋ではPocket Edition/Windows 10の割合が半分以上でConsoleの割合が低く、一方で南米ではConsoleが半分近い割合を占めている。

●Apple、iPadで子供たちにコードを教えるSwift Playgroundsをローンチhttp://jp.techcrunch.com/2016/06/14/20160613apple-launches-swift-playgrounds-for-ipad-to-teach-kids-to-code/
「Swift Playgroundsは、プログラミング経験者がSwiftを学習するためのものではない。コーディングの基本を学びたい子供たち向けのものだ。このようなレッスンベースのサービスは、新たな言語を学び始める時には便利かもしれないが、結局のところレッスンを受けるよりプロジェクトベースの学習方法の方が一般的にもうまく学習が進むだろう」。
https://tctechcrunch2011.files.wordpress.com/2016/06/0312.jpg?w=1024&h=683

プログラミングの考え方が対象年齢5歳の絵本で身につく「ルビィのぼうけん」レビューhttp://gigazine.net/news/20160524-hello-ruby-review/
これからプログラミングをしよう、という人が必要とする「プログラマー的思考法」や、テクノロジーの世界の概念を、対象年齢5歳の絵本でさらりと理解できてしまえるのが「ルビィのぼうけん」。

(サイト: 『ルビィのぼうけん』特設サイト http://www.shoeisha.co.jp/book/rubynobouken/

プログラミング教育:教科は新設せず 文科省有識者会議 http://mainichi.jp/articles/20160604/dde/041/100/059000c
「プログラミング的思考」を、各教科の授業に関連付けて育成する=教科の新設はしない。

●小学校のプログラミング教育、教科・学年は学校側が決定 http://www.asahi.com/articles/ASJ634PTMJ63UTIL038.html
・目的はプログラミング言語の使い方を覚えることではない
プログラミング的思考は、将来どんな職業に就くとしても時代を超えて求められる
・次期学習指導要領の総則に位置づけるが、具体的にどんな教科や学年で教えるかは各学校が決める
・小中高を見通した観点からは小学校高学年での実施が効果的だが、中~高学年の幅の中で対応
・ICT環境の整備や指導体制の確保が不可欠

●うつ病も治せるゲーミフィケーションって何だ? http://con-isshow.blogspot.jp/2016/05/game-social.html?m=1
ゲーム治療でもカウンセリング治療とほぼ同等の効果が得られた。
SPARXは、ユネスコ主催の「デジタル世界の展望」で「国際デザイタル賞」を受賞。「今後10年でもっとも有望なデジタルイノベーティブ」と賞賛された。
2011年には、「電子健康と環境」のカテゴリで国連の世界サミット賞を受賞。
(販売サイト: ストレス・憂うつな気分への対処方法を学ぼう!SPARX - Google Play の Android アプリ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smileboom.SPARX&hl=ja

●グーグル「スマホで科学実験を楽しむプロジェクト」を開始 http://wired.jp/2016/05/26/google-science-journal/
デジタル実験ノート」アプリ:スマートフォンの内蔵センサーなどで科学実験ができる。
「Making & Science」:さまざまな実験プロジェクトを紹介し、センサーなどを購入できるサイト。いろいろな科学実験について、所要時間や必要なツール、手順などをわかりやすくまとめている。

サイエンス ジャーナル - Google Play の Android アプリ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.forscience.whistlepunk

●「ボカロで覚える参考書」異例のヒット 1カ月で10万部突破  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1606/03/news147.html
ボカロ曲をベースにした学習用の替え歌を各10曲と、歌と連動した解説を収録した参考書。付属のCDには歌入りの曲とカラオケ版を収録。

●音楽を演奏することは脳にどのような影響を与えるのか? http://gigazine.net/news/20140730-play-instrument-benefit-brain/
fMRIを使った研究により、本を読んでいるときや計算をしている時で、活性化している脳の部位は異なることがわかってきた。そして、fMRIで音楽を聴くときの脳を調べたところ、驚くほど広い範囲にわたって火花が飛ぶかのように脳全体が非常に活性化することが分かった。

さらに楽器を演奏すると運動に同じような活性化パターンであることも。とりわけ楽器の演奏は、脳梁と呼ばれる部位の活動に大きく関わりを持っている。


「つまり、楽器を演奏することで右脳・左脳をつなぐ脳梁が鍛えられ、右脳・左脳両方の役割をスムーズにこなすことができるようになるとういうわけです」。この結果「関連付ける」機能が特に鍛えられる。

●今の小学校の音楽授業を知っていますか? | music-log http://music-log.com/2016/04/01/teacher_ishihara/
「近い将来、リコーダーや鍵盤ハーモニカに変わり1人1台iPadを使用した授業も取り入れられるのでしょうね」。

●ICT を活用した未来型音楽教室の創造- 教室の構築と授業実践-
http://www.ed.ehime-u.ac.jp/~kiyou/2015/pdf/06.pdf
音楽教室の 環境整備:音楽を体感できる環境/子ども同士がつながる環境/「感動 「音の記憶」の蓄積。

●音大生なら聴いておきたい100曲https://www.facebook.com/notes/%E5%9B%BD%E7%AB%8B%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E4%BD%9C%E6%9B%B2%E5%B0%82%E4%BF%AE/%E9%9F%B3%E5%A4%A7%E7%94%9F%E3%81%AA%E3%82%89%E8%81%B4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%9F%E3%81%84100%E6%9B%B2/971881449597980