●若者のコミュニケーションは文字からビジュアルへ

B:暮らしと職場の風景を変えていく(個人の意思決定と情報社会)

●インターネットの20年:若者のコミュニケーションは文字からビジュアルへ http://dentsu-ho.com/articles/3689
「「自ら見たいものを検索して見る」目的視聴型のYouTubeやニコニコ動画などは、機能重視な男性からの支持が高い。一方、気分重視な女性は、特に目的はなく「雑誌を眺めるような感覚」でビジュアルコミュニケーションアプリを高頻度に利用する傾向にある」。
「ファッション・美容・料理・トレンドスポットなどは、Instagramの「#」(ハッシュタグ、投稿者が投稿写真につける検索用キーワード)で検索するのが、若者間では当たり前になっている」。
リテラルコミュニケーション時代はある種、投稿者が一方的に「思いをアップ」していた発信型コミュニケーションであったが、ビジュアルコミュニケーション時代は、人と双方向に「思い出をシェア」する共感型コミュニケーションになった」。
「若者にアテンションからアクションまでつなげてもらうためには、いかに憧れを抱かせるスタイルで発信するかが肝要」。
そして時代は「シミュラークル」へ(仏語で「虚像」「イメージ」「模造品」などを意味し、20 世紀のフランスの思想家、ジャン・ボードリヤールが提唱した概念「オリジナルなきコピー」)。

●モバイルの調査: Apps 90% 対 Browser 10% という、アメリカの動向を1枚のチャートで! http://agilecatcloud.com/2016/02/20/mobile-device-usage/
米国の話。ブラウザからアプリへ。「平均的なアメリカ人は直近の四半期において、1日あたり 3時間40分を、モバイル・デバイスの利用に費やしているという。そして、そのトータル時間のうち、90% をアプリに費やしており、モバイル・ブラウザを使用する時間は、わずか 10% に過ぎない」。だとすると、広告ブロックの脅威から逃れるためにも、アプリ世界への引っ越しが各種メディアやエンターテインメント企業の重要戦略に。

●MWC 2016 前夜: 今年のバルセロナでは、スマフォが主役から降りるって? http://agilecatcloud.com/2016/02/22/mwc-phones-lose-grip-on-mobile/
「ブラウザからアプリへ」どころではない、もうひとつの地殻変動。Mobile World Congress (MWC) 2016からのリポート。スマホの大会で、スマホという端末がもうスポットは浴びず、IoTに注目が集まっている、という。「変化は、ユーザーの認識と、マーケットの期待」がシフトしたことにある。

●Apple激怒!?「実質ゼロ円廃止問題」で総務省を訪問していたことが明らかに http://www.appps.jp/216497/
日本の話。「今まで実質ゼロ円で購入できたからこそiPhoneを購入しよう」と考える人が多く、全面的にそれが廃止されるとシェアを落とすことが予想され、実際にその兆候が現れている。

●2015年版:スマートフォン利用者実態調査 https://mmdlabo.jp/investigation/detail_1511.html
日本の話。「平均22.3個のアプリがインストールされており、約7割のスマホにSNS・コミュニケーションのアプリがインストールされている。
10~30代が最もよく利用するアプリTOP5は「SNS・コミュニケーション」「ゲーム」「動画」「ミュージック」「EC/オークション」、40~50代が最も利用するアプリTOP5は「SNS・コミュニケーション」「ゲーム」「天気」「EC/オークション」「動画」の順」。

●SNS?ゲーム?「スマホで何をしている時間が一番長い?」アンケート結果発表 http://www.appps.jp/217165/
第1位「ゲームアプリで遊んでいる(32.62%)」、第2位「SNSの閲覧や投稿(21.95%)」、第3位は「ニュース系アプリを読んでいる(20.12%)」。

●「LINE LIVE」はテレビと異なるスマホエコシステム 過去のメディアのメソッドは通用しない http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/45933
LINEの動画配信サービス「LINE LIVE」。
特徴的なのは、「LINEに公式アカウントを持つ芸能人・有名人のライブ配信を軸としたサービス」だということ。これは、「場の品質」を考慮するLINEの戦略。スタンプの時も、法人ユースから始まっていた。「企業による公式スタンプによって「こういうものが売れる」「こういうものが面白い」という実例を作ることを優先」したのだ。
また無理に大物タレントを引っ張ってくる必要はなく、「ネットを活躍の場として、積極的に使う人々」を大事にしている。LINEのコアユーザーである、10代がヒットを産む、成功者を選別する仕掛け。

●新SNS”Peach”登場ーソーシャルネットワーク市場に隙間はあるか? ト http://www.mdn.co.jp/di/newstopics/44026/
「あくまでリアルな友人とのつながりを基点にしたサービスであり、オンラインでの仮想的な友人を増やすサービスではない。その意味では、LINEやSnapchatと同様にメッセージアプリであると評することができる」。
同時に、「マジックワードと呼ばれる短いテキストのコマンドによって、サービス内に用意されている楽しいGIFアニメを呼び出したり(コマンドは GIF)、今の天気を簡単に投稿したり(コマンドは Weather)、今いる場所の位置情報を投稿したり(コマンドは here)することができる」。

●消費者が商品提案するEC!SNS活用で市場拡大図る https://ecnomikata.com/ecnews/strategy/8107/
ユーザー同士のコミュニケーションをさらに促し、商品選びのサポートの場となることを目指してリリースされたのが「見積もりSNS」。これはただのクチコミと異なる。
たとえば、「ーザーが、シュッピンの商品を組み合わせてオススメとして、公開できることだ。カメラやロードバイクはパーツをバラバラに購入し、組み合わせることで多様な使い方ができるのだが、初心者には難しい。この悩みをユーザー間で解消できてしまう」。

●第6回:ケンタッキーフライドチキンのInstagram活用、狙いは「家族」と「次世代」 http://marketing.itmedia.co.jp/mm/articles/1602/18/news025.html
instgramは「言葉以上のものが伝わるポテンシャルを秘めている」。そこで、「撮影は社内ではなくスタジオで本格的に」行い、「ユーザーと共有したい世界観を季節ごとに届ける」。

ハッシュタグ:「Instagramではハッシュタグを入力しようとすると、入力ワードを先読みしてサジェストワードとその投稿件数を表示してくるのですが、この機能は便利」「例えば、クリスマスであれば「#メリクリ」と「#メリークリスマス」はどちらが投稿件数が多いかといったことを見ながら使っています」。

●SNS活用で売り上げ増、「ドミノ・ピザ」首位 日経BP調査 http://www.nikkei.com/article/DGKKZO97531570R20C16A2TJC000/
2位は写真共有サービス「インスタグラム」の活用を進めたファーストリテイリング傘下のジーユー(GU)。

●[後編]デジタルマーケティング時代のソーシャルメディア活用術とは? http://news.mynavi.jp/articles/2016/02/19/socialmkt2/
宣伝であることを明記した上で、ブランドが訴求したいポイントをコンテンツとして提供するのがソーシャルメディア広告
Facebook、LinkedIn、Twitter、Pinterestの利用者は、プロファイル情報のほか、興味・関心のある分野や、所属している組織やグループといった、マーケターがターゲティングに活用したい情報を登録している。だから、ソーシャルメディアはWebと同様に顧客エンゲージメントを獲得し、ブランドのファンとの関係を深めるための基盤として活用できるようになってきた。

●電通2015年決算、海外比率54.3%、デジタル化比率34.0%に http://www.advertimes.com/20160215/article217678/
【OOHメディア】電通 前年比10.6%増(OOH(オーオーエイチ)とは、「Out Of Home」の略。家庭の外で接触するメディアの総称)。【インタラクティブメディア】電通 前年比12.2%増。【テレビ】電通 前年比3.4%減。【新聞】電通 前年比15.7%減。

●映画予告編アプリ「iTunes Movie Trailers」日本で利用可能に http://iphone-mania.jp/news-100479/
予告編は全て英語(日本語字幕なし)で、日本の配給会社が制作する予告編ではない。また日本で公開される予定のない映画の予告編も含まれている。が、なかなか魅力的なアプリ。