ゲームキャラクターの人工知能

ゲームキャラクターの人工知能を作るエンジニアリング(プログラミング)の枠組みは、「エージェント・アーキテクチャ」を基礎としています。

その狙いは「機能環」を「エージェント・アーキテクチャ」へ統合して行くことで、ゲームのキャラクターに主観的な世界を与えることです。主観と客観を統合し、情報の流れに身体の固有性を持たせることで、人工知能に、より生物らしい属性を付与するのです。


■参考文献
人工知能のための哲学塾』 第二夜 ユクスキュルと環世界  三宅 陽一郎 二〇一六年

デジタルゲームのための人工知能の基礎理論」 三宅 陽一郎 日本バーチャルリアリティ学会誌 、VOL.18 NO.3、二〇一三年

改めて知りたい、人工知能とは何か?:新刊『人工知能のための哲学塾』第零夜(前編)」 三宅陽一郎 二〇一六年

人工知能は身体を欲している?:新刊「人工知能のための哲学塾」第零夜(中編)」 三宅 陽一郎 二〇一六年

★この記事はiCardbook、『<人工知能>と<人工知性>: —— 環境、身体、知能の関係から解き明かすAI—— 』を構成している「知識カード」の一枚です。

人工知能と人工知性
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