●ネットとウェブは普通名詞に VRは?

C:技術で/技術が/技術を(ICT:社会・法・制度論と技術文化論)

●「Internet」と「Web」が終了 http://www.kddi-ri.jp/blog/dan/archives/10365
大文字から小文字へで、普通名詞に。
ライターのバイブルとも言われ、相当数のマスコミがこれに準じて記事を書く、Associated Press(AP)が発行する「スタイルブック」の2016年版で、「インターネット」の英文表記が「Internet」から「internet」に(Iが小文字に)、「ウェブ」が「Web」から「web」に(Wが小文字に)変更された。

●フジテレビ、グリーとVRで提携 新サービスの創出を狙う http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1605/10/news119.html
フジテレビが持つ企画力・映像コンテンツの制作力と、グリーが持つVRコンテンツの制作力を生かし、質の高いVRコンテンツを提供する体制を構築する。

●モバイル時代は終焉しVR時代が幕開ける~gumi代表國光氏インタビュー http://app-review.jp/news/304341
「ヤフーニュース」は「Smart News」や「Gunosy」へ、「ヤフーメール」やキャリアメールは「LINE」に。そして、「ヤフーオークション」は「メルカリ」に、「Flickr」は「Instagram」になった。
つまり、つい昨日までは、PCサービスを単機能で切り出して、モバイルファーストでやれば、成功することができた。しかしこれからは違う。
「「スマホは直感的じゃない、視覚とインターネットがつながる世界のほうが便利だ」ということです。それをどう実現するかという動きが、VR、AR、そしてMR※です。※それぞれVirtual Reality(仮想現実)、Augmented Reality(拡張現実)、Mixed Reality(複合現実)の略」。

●様々なVR Editorの登場に期待が高まる「Japan VR Summit」Session Ⅳ http://vrinside.jp/interview/jvrs2016_s4/
2016年、次のプラットフォームとしてのVR技術が本格的に普及すると見込まれています。VRは人間とコンピュータの関係性をさらに緊密なものにし、まだ見ぬ様々な革新的なサービスが生まれていくでしょう」。

●デジタルは手に触れられるか、日本科学未来館の「未来の展示」  http://www.nikkei.com/article/DGXZZO34195200T20C11A8000000/
アトムとビットを大体同じ位置に置いてみたい」。アトムとは「物理的な空間」のことで、ビットは「デジタルな空間」のこと。
「ゲームはデジタルの中にあるから、手に触ることができないので、よくわからない怖いものと社会から過剰に考えられてしまうんだよ。もっと広いところで、実感を持って身近に感じられるようになると、何の違いもないことに気がつくはずだ。だから、1ビットが1センチみたいな形で、姿をはっきりさせてやりたかったんだ」。

●ディズニーがVRアプリ『Disney Movies VR』を無料でリリース。スター・ウォーズやマーベル関連の360度動画も http://www.famitsu.com/news/201605/17105940.html
PC用VRヘッドマウントディスプレイを保有している人には耳寄り情報。無料で360度動画が見られる。「メニュー画面は左を向くとマーベルエリア、中央がディズニーエリア、右を向くとスター・ウォーズエリアになっている。もちろんリアルタイム3Dでいろんなものが動きまくり」。
(配信サイト:Steam:Disney Movies VR http://store.steampowered.com/app/469650


●これは楽しみすぎる〜っ!VR技術で江戸の町にタイムスリップできる「江戸の町VR化プロジェクトhttp://mag.japaaan.com/archives/38971
VRで再現を予定している町の範囲は日本橋界隈・大名屋敷群・浅草一帯・江戸城の4ヶ所。

●「触れるVR」が、現実を変える──玉城絵美 http://wired.jp/series/wired-audi-innovation-award/5_emi-tamaki/
世界中の人が「部屋の中にいて外に出る」ことができる未来。
「現実空間で腕を上げたり、何かを握ったりといったプレイヤーの動きを、そのままVR空間へと入力する。そしてゲームのVR空間からは、人間の身体を動かす神経に直接電気刺激を与えることで情報が出力される。VR空間でものに触れたり、何かにぶつかったりしたことが、身体にとっての現実になる」。
人間の動きの情報を身体に直接出力できるため、たとえばスポーツにおけるフォームの学習に使える可能性も。

●非ゲームVRの可能性!音楽・医療・スポーツなどの実例をご紹介 http://vrinside.jp/news/non-gamevr/
・医療教育を目的とした手術のライブストリーミング配信
http://i1.wp.com/vrinside.jp/wp-content/uploads/VR-Surgery1.png?w=563
・DeNA、Gear VRを用いた映像コンテンツ「360ベイスターズ」の配信を発表

●スポーツの見方が劇的に変わる!株式会社ピクセラの開発するVRスポーツライブ配信システムについて http://vrinside.jp/interview/pixela/
パノミル」は対応のスマートフォンがあれば誰でも楽しめる360度パノラマVR体験アプリ。「宇宙空間をイメージしたコンテンツ選択ユーザーインターフェース(コズミックビュー)を採用し、新しい体験のワクワク感を演出しています」。

(サイト:パノラマVR体験アプリ パノミル http://www.pixela.co.jp/products/arvr/panomiru/  )