アフォーダンスとゲーム

ゲームキャラクターにおけるアフォーダンスの例を説明しましょう。ゲームステージの上に「車」「スイッチ」「ドア」がある。開発中に、それぞれの事物に対し、知識表現を付与する。

」:大きさは3m×1.5 m×1m、座標。形は四角、堅いので魔法弾は貫通しない。北へ向かって「動かすことができる」、車に右から「乗り込む」ことができる。

スイッチ」:座標。「押す」ことができる。「押す」と「ドア」が開く。

ドア」:座標。「手動で開く」ことができない。「スイッチを押す」ことで開く。

この情報を用いて、「ドア」を開くためには「スイッチ」を押さねばならないことを、キャラクターは理解します。アフォーダンスは世界への「動詞=とっかかり」を人工知能に与えるのです。


■参考文献
人工知能のための哲学塾』  第二夜・第四章 人工知能における主体と客体  三宅 陽一郎 二〇一六年

デジタルゲームのための人工知能の基礎理論」 三宅 陽一郎 日本バーチャルリアリティ学会誌 、VOL.18 NO.3、二〇一三年

★この記事はiCardbook、『<人工知能>と<人工知性>: —— 環境、身体、知能の関係から解き明かすAI—— 』を構成している「知識カード」の一枚です。

人工知能と人工知性
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