●アラン・ケイが1982年に構想していた「オンライン百科事典」

D:学習・教育のデジタル化と変容する知の体系

●天才アラン・ケイが1982年に構想していた「オンライン百科事典」のある世界 http://dailynewsagency.com/2012/04/17/these_drawings_date_from_1982/
アラン・ケイとブリタニカ百科事典の編集者であったボブ・シュタインの構想を、ディズニーのアニメーターであったグレン・キーンが絵に起こした。それはなんと、ネットがほとんど人々に知られていなかった1982年ごろの構想。
たとえば、子どもたちの教室では電子黒板のようなものや、個人で情報端末を操っている姿が。

● 「株式会社ドコモgacco」を設立 https://www.nttdocomo.co.jp/info/news_release/2015/08/17_00.html
ピアソングループが日経新聞にイギリスのFT紙を売却した「事件」は、教育分野が伝統的に『生産性』という観点では非常に効率が悪いことを背景に、成功因子の残っている分野と踏み、経営資源を集中した事例と考えられる。
つまり激しいイノベーションが訪れている教育分野では、テクノロジー投資でレバレッジが効く。だから日本企業も続々と名乗りを上げている。ドコモもオンライン教育のNTTナレッジ・スクウェアを子会社化。選択と集中。そしてグループ内横展開。

●KDDIとZ会、学校向けにタブレットや授業支援システムを提供へ http://japan.cnet.com/news/business/35069042/
まず、「学校に通う生徒に向けてタブレットを中心としたデバイスを提供し、教室の通信環境を順次整備する。2016年以降は、塾・予備校に通う学生も対象に、家庭での利用を含めたスマートデバイスの提供や通信サービスの開発を目指す」。
その過程で得られるデータを基に、次のステップは学習履歴データの解析、2次利用へ向かう。

●KDDI、ソフトバンク、ベネッセ、リクルート、楽天も!EdTech関連 大企業提携マップ http://edtech-media.com/2015/08/19/map/
政府は学校現場に、「2020年までに1人1台の情報端末を配備」と目標を掲げており、それに伴って教育関連市場には大企業の参入が相次いでいる。

●教科書だけデジタル化しないメリットがあるのか:慶応大中村伊知哉教授が提言 http://japan.zdnet.com/article/35069061/
DiTT 副会長で慶應義塾大学メディアデザイン研究科教授の中村伊知哉氏。「いったいいつまで効果検証を続ければいいのか。本も新聞もデジタル化されている時代に、教科書だけ紙であることのメリットは何なのか」、と。
(プレゼン資料 http://bit.ly/1NIFMCj http://bit.ly/1NoRqoT

●教科書のページ数が過去最大の増加率に…小中学校で約3割 http://resemom.jp/article/2015/08/17/26361.html
教科書のページ数(全教科の平均)は、小学校が平成17年度と比較して34.2%、中学校が平成18年度と比較して30.5%、高校が平成23年度と比較して13.1%増加。
デジタル教科書」については、「現時点では教科書準拠教材であり、検定を経たものではありません」としたうえで、「デジタル教科書」に向けての主な課題として、音や映像など、デ課題として、デジタルの特性を生かした新たなコンテンツの開発/児童・生徒が誰でも使えるビューアの開発/安心して利用できる通信環境の整備/著作権法制上の位置付けの見直しをあげている。
(「教科書発行の現状と課題(平成27年度版)」 http://www.textbook.or.jp/publications/data/15tb_issue.pdf

●アクセシブルなデジタル教科書 http://www.slideshare.net/yoxbox/ss-51137884
デジタル教科書の大きなメリットのひとつが、「特別支援からユニバーサルデザインへ」が現実のものになる、という点。



●ゲームは今後,学校のカリキュラムを改革する存在に? http://www.4gamer.net/games/126/G012627/20150810044/
「Minecraft × Education 2015」の基調講演「ゲームが変える未来の教育」をレポート。
「たとえば有名なボードゲーム「モノポリー」は,徴税や土地などの財産占有の概念を学ぶためのゲームだった「The Landlord's Game」を、よりエンターテイメント向きにしたもの。つまり「The Landlord's Game」が誕生した1900年代初頭には、すでにゲームを教育に使おうという動きがあった」。
ただゲームの教育目的活用には賛否両論がある=2002年の書籍「ゲーム脳の恐怖」と2012年の書籍「ゲームにすればうまくいく」、のように。

●「1300人の子供がプログラミングを8時間でマスター」ギネス世界記録を達成 http://www.huffingtonpost.jp/2015/08/12/coding-guinness-world-record_n_7974818.html?ncid=fcbklnkjphpmg00000001
「コンピューター・サイエンスは数学、化学、生物学などと同じように、世界中で必修科目に含まれるようになるべきです。必ずしもみんなが生物学者や化学者になるという意味ではありませんが、私たちが持つべき基礎的な知識だということです」。

●プログラミングで学ぶ「正解がない時代」を生き抜く力 ~IT×ものづくり教室 Qremo http://www.sensors.jp/post/qremo.html
生徒たちのプログラミングはScratchというツールを使って行われている。Scratchはレゴのようにそれぞれに機能を持たせたブロックをブラウザの画面上で組み合わせることで、直感的な操作でプログラミングを行うことができるツール。

●今や「教室はインターネット」の時代 中学生向け"三大オンライン映像学習サービス"を比較する http://www.j-cast.com/trend/2015/08/10242295.html
「Try IT(トライイット)」、「勉強サプリ」、「アオイゼミ」の比較。無料で丁寧な「Try IT」、暗記に頼らない「勉強サプリ」、ライブ授業の「アオイゼミ」。

●家庭教師のトライが提供する”永久0円”の映像授業トライイット https://www.try-it.jp/index.html
スマホを振ることによりわからないことをなくすことを目的とした、まったく新しい質問できる映像学習サービス。

●スカイコムと教育情報サービス、宮崎発の技術(PDF+動画="話すPDF")でカンタン動画制作ツールを開発 http://www.skycom.jp/news/2015/0721100000.php
SkyPDF for Talking」は、PDFファイル上に「音声」と「手書き描写」で解説や説明を加えられるので、テキストや画像だけではわかりづらい微妙なニュアンスを伝えることができる。また、動画制作を簡単に行うことができ、大掛かりな設備や専門知識が不要。ファイルサイズは3分の動画で約1MBと小さく、表示に時間がかからない。

●デジタル教材「ランダムフラッシュカード」-中学校教諭・望月陽一郎先生のお話より- http://blogs.itmedia.co.jp/kataoka/2015/08/Random-flash-card.html
「化学式を覚えるグル-プ活動で、子供たちに「ランダムフラッシュカード」を使ってもらったところ、出題順が同じだと何度も繰り返すと飽きてしまいますね。しかし、毎回、出てくる順番が変わるとなると、子供たちも「おおっ!? 」という感じで集中」が始まる。

●1945年と2015年が地続きだと実感できますか? 高校生らとつくる「デジタルアーカイブ」できっかけ提供 http://gendai.ismedia.jp/articles/-/44626
デジタルアーカイブ、こんなところにも。とりわけ記憶の承継が課題になってきた、これからの施策として。
デジタルアーカイブは地図上にフラットに資料が並び、戦争というセンシティブな事柄において、異なるイデオロギーが同居できる重要なプラットフォーム。戦争に"なんとなく"関心はある人にとって、最初の入口として機能するのではないか」。
とりわけこの多元的レイヤー階層の仕組みは、ツリー構造型データベースの限界(末端まで進んだときに資料が個別になってしまい、ほかの資料との関係性がわからない)を解消する点にメリットがある。



(Nagasaki Archive|ナガサキ・アーカイブ http://nagasaki.mapping.jp/p/nagasaki-archive.html  / ヒロシマ・アーカイブ http://hiroshima.mapping.jp/index_jp.html  / 沖縄戦デジタルアーカイブ~戦世からぬ伝言 http://okinawa.mapping.jp/  )